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前EA经理称《圣歌》销量达500万份 但未达EA预期

阅读量:386 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2025-03-02 12:23:23

近日,前《圣歌》(Anthem)制作人兼EA经理的爆料引起了广泛关注。据其透露,尽管《圣歌》的销量达到了500万份,但这一成绩远未达到电子艺界(EA)预期的目标。作为一款由BioWare开发并由EA发行的多人在线角色扮演游戏,《圣歌》原本被寄予厚望,然而它的最终表现却未能满足EA的高期望值。这个话题引发了关于游戏开发、市场营销、以及玩家期望与开发商实际交付之间矛盾的广泛讨论。

《圣歌》最初的宣传打出了极高的期望。EA将其定位为一款开创性的“大型多人在线角色扮演游戏”(MMO RPG),并且对它进行了大力的市场宣传。游戏的设定、玩法,以及令人惊叹的画面质量,都使得玩家和媒体对其充满了期待。特别是BioWare作为开发商,在玩家心目中的口碑较好,曾经推出过如《质量效应》和《龙腾世纪》这样深受喜爱的经典游戏。因此,《圣歌》一经发布,便成为了许多人眼中的年度大作。

游戏上线后的实际表现却令人失望。尽管《圣歌》首发时的销量不小,但很快就暴露出了一些问题。游戏的核心玩法和系统设计并未能达到玩家预期,尤其是在长期的玩家粘性和内容更新方面,《圣歌》未能展现出强有力的持续吸引力。游戏中的一些问题,如技术故障、剧情空洞以及玩法设计上的单一性,导致了大量玩家在短期内流失。甚至EA自己也意识到,《圣歌》未能达成原本设定的“百亿规模”目标。

根据前EA经理的透露,尽管《圣歌》在发售初期的销量达到了500万份,但EA当初对该游戏的销量预期是远高于此的。具体数字虽然没有披露,但可以推测,EA原本期望《圣歌》能够在首年内达到数千万份的销量。这一预期显然没有得到实现,这与《圣歌》上线后的玩家反馈密切相关。

为什么《圣歌》未能达到EA预期的销量呢?有几个因素可能影响了这一结果。游戏的技术问题和多次更新延迟导致了玩家的不满。例如,游戏在发售初期就出现了大量bug和服务器不稳定的问题,严重影响了玩家的游戏体验。《圣歌》虽然在视觉效果上极为出色,但其核心玩法的深度和创新性不足,许多玩家在体验过后觉得缺乏长期吸引力,导致了玩家的迅速流失。

游戏的更新内容和扩展包也未能及时满足玩家的期待。尽管EA和BioWare承诺会定期推出新内容和功能,但《圣歌》的后续更新频率较低,且部分更新内容缺乏创新性,无法有效增强游戏的可玩性。玩家对游戏长期生命周期的关注逐渐减少,导致了销量的下降。

市场竞争的加剧也对《圣歌》的表现产生了影响。自《圣歌》发布以来,许多其他游戏也进入了同类市场,包括《命运2》《战争机器5》以及《原神》等。这些游戏不仅在玩法上进行了创新,也在内容和社交性方面提供了更丰富的体验,进一步分流了潜在的玩家群体。

也有观点认为,《圣歌》的失败并非完全是游戏本身的问题,而是EA的过高预期和过于急功近利的营销策略所导致的。EA一直以来都以追求商业成功为目标,在推出新游戏时,往往会设定过于激进的目标,并施加巨大的压力给开发团队。这种短期内对高销量的强烈需求可能在一定程度上影响了游戏的开发质量。

《圣歌》的故事可以作为一个警示,提醒游戏开发商在追求商业成功的如何平衡玩家的期望与实际开发能力。对于玩家来说,《圣歌》则是一次经历了短期热度与长期低迷的游戏案例。这也使得许多玩家反思:是否在游戏开发过程中,企业应当更注重游戏的创新性和玩家的长期需求,而不是单纯追求一时的销量和市场份额。

《圣歌》的销量虽然达到了500万份,但未能达到EA的预期,凸显了游戏市场中复杂的互动关系:从开发、营销到玩家反馈,每个环节都可能影响最终的成绩。这也为未来游戏的开发者提供了宝贵的经验,如何在商业压力和创意开发之间找到平衡,或许是决定成功与否的关键。



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